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Mostrando contenido con la mayor reputación desde 12/27/22 en todas las areas

  1. Que buen sistema!
    10 puntos
  2. Buenas, haré una guía de como hacer un cambio de cabeza a una skin en 3ds MAX detalladamente y paso por paso. 1. Programas necesarios: 3ds Max 2010 con Scripts GTA SA, Magik TXD, Alcis IMG Editor (opcional) 2. Para tener todo organizado comenzaremos creando tres carpetas, tal que así: Luego metemos los archivos del skin en su respectiva carpeta. (no es necesario este paso pero es para tener más ordenado todo) 3. Abrimos el 3ds y nos dirigimos a esta opción: Abrimos esa ventana y eligimos la carpeta Proyecto que creamos. 4. Abrimos el TXD de ambos skins que vamos a utilizar y exportamos todos los archivos en TGA a la carpeta proyecto: Hacemos eso con ambas skins. 5. Luego vamos al 3ds e importamos los dff de las skins: Marcamos la A que quede en amarillo y luego importamos Primero importamos la cabeza y la movemos a la derecha, luego exportamos el cuerpo y lo dejamos donde aparece tal que así: Luego seguimos estos pasos para texturizar los modelos: Y los modelos quedan texturizados 6. Ahora vamos a la skin de la cabeza y borramos los huesos: Seleccionamos todo arrastrando el mouse sobre la skin: Y deberia quedar así: Ahora manteniendo presionado control damos click en cualquier parte de la skin. (que no sea un hueso) Y tiene que quedar asi: Y ahora simplemente damos suprimir para eliminar los huesos: 7. Ahora presionamos la skin y vamos a Editable Mesh y seleccionamos el cubo: El siguiente paso es seleccionar todo el cuerpo menos la cabeza: Y le damos a Suprimir: Ahora vamos a la pestaña de Hierarchy y seguimos estos pasos: Le damos primero a Affect Pivot Only y luego a Center to Object: Deseleccionamos la opción affect pivot only y volvemos a la pestaña anterior: 8. Ya terminamos con la cabeza ahora vamos con el cuerpo: Seleccionando la skin del cuerpo ahora al revés que antes, vamos nuevamente a Editable Mesh y seleccionamos la cabeza (esta vez no borramos los huesos): Le damos a suprimir y quedaría tal que así: 9. Ahora seleccionamos la cabeza y la herramienta de movimiento y la centramos en el cuerpo: Ahora seleccionamos el cuerpo (importamente) y vamos a esta opción dentro de Editable Mesh: Y ahora CON EL CUERPO SELECCIONADO, le damos click a la cabeza, y seleccionamos la segunda opción del recuadro: Le damos a OK y ya quedo la cabeza pegada al cuerpo 10. Ahora lo que haremos es unir los vertices de la cabeza con los del cuello del cuerpo: Vamos a la opción Editable Mesh y seleccionamos los vertices Y ahora manteniendo apretado Control seleccionamos de a dos vertices y los unimos con esta opción: Esos dos vertices por ejemplo Vamos a Editable Mesh, bajamos hasta donde dice Weld y donde diga selected, nos aseguramos que diga 0,1 y apretamos Selected. Y el vertice deberia quedar así: Hacemos el mismo procedimiento con todos los vértices hasta que la cabeza quede así (pueden apretar F3 para ayudarse con la seleccion): 11. Ahora viene el paso final que sería riggear los huesos: Teniendo los vertices activados, vamos a la sección de skin: Luego apretamos Edit Envelopes, marcamos la casilla de Vertices y debajo la opción de Head. Y ahora comenzamos a marcar todos los vertices de la CABEZA, no del cuello: Luego de marcar todo bajamos hasta la opción de Weigt Properties y en Abs Effects colocamos el valor 1, y damos Enter: Y la cabeza debería quedar en rojo: Ahora hacemos el mismo procedimiento con el cuello, marcando todos los vertices, pueden ayudarse con el F3 para no perdese ninguno: Y deberia quedar así: 12. Desmarcamos la opción de vertices y la de Edit Envelopes y volvemos a editable mesh En Editable Mesh seleccionamos todos los vertices del modelo y volvemos a la sección de Weld Y en Selected ponemos el valor 0,0001 y damos Enter: (Esto sirve para suavizar los vertices) Deseleccionamos los vertices y apretamos Skin Y vamos a la ultima sección Aquí apretamos DFF IO Y en la ventana le damos a Bones/Skin Export Lo guardamos sobreescribiendo el DFF del cuerpo: Abrimos el TXD de la cabeza y exportamos todos los archivos en PNG a la carpeta del cuerpo: Abrimos el TXD del cuerpo y añadimos las texturas de la cabeza: Le damos a guardar y metemos los archivos en la carpeta modloader. Gracias por leer, se que se hizo un poco extenso pero trate de explicar todo detalladamente para no confundir a nadie, cualquier duda o consulta, me avisan. Saludos.
    9 puntos
  3. Hola a todos. De ante mano, les agradezco por depositar su atención en esta sugerencia. En muchos servidores de SA-MP, RAGE-MP o FiveM se encuentra el sistema de estaciones de radio, donde el usuario tiene la potestad de transmitir lo que desee. US-RP, por el momento, no ha tenido este sistema, lo cual me motiva a presentar esta petición para que personas como yo pueda iniciar un proyecto que se ha visto muy pocas veces en la del Roleplay: Crear una estación de radio (IC) de una manera realista. En el siguiente párrafo profundizaré esta sugerencia. Soy consciente de que USRP brinda la posibilidad de que nosotros, los usuarios, reproduzcamos muchas emisoras internacionales, pero NO APORTAN NADA al día a día de nuestros personajes. Teniendo en cuenta lo anterior, me gustaría tener una estación de radio con muchas funciones que le daría más vida y realismo a la vida diaria de nuestros personajes, por ejemplo: -Narrar las noticias más importantes de Los Santos. Tambien reportar el tráfico del área metropolitana. -Transmitir canciones populares de Los Ángeles (Pop, Hip Hop, R&B). -Transmitir canciones hechas por los usuarios que interpretan ser cantantes. -Darle publicidad a distintos negocios de la ciudad. - Y muchos más. ACLARACIÓN: No me gustaría que este sistema de radio afecte al chat del jugador (como en otros servidores). Los distintas funciones se harán exclusivamente por transmisión acústica, todo será auditivo. Se utilizará mi voz para realizar todos estos objetivos. ¿Qué beneficios traería este sistema a USRP? - Como dije anteriormente, habrá mucho más realismo. - Probablemente hará que jobs como taxista, camionero, basurero, tengan una modalidad diferente, más divertida. Puede generar temas de conversación entre los colegas a cauas de las noticias que se estén narrando o en su defecto, conversar de gustos musicales. Puede que no aburra al jugador de trabajar tanto. - Le puede dar un mejor ambiente a todos esos barrios que, en parte, reflejan su cultura mediante la musica. Un claro ejemplo son los barrios del este, donde su mayoría de población es afro, donde se escucha el Hip Hop. Aprovecho para recalcar, nuevamente, que la idea es simular una de las radios de Los Ángeles, ciudad donde se escucha mucho ese tipo de arte. -Puede motivar a miembros de la comunidad del Roleplay a unirse a este servidor por tener este tipo de sistemas. Tengo muchos argumentos más, los cuales podría profundizar con los miembros del STAFF, pero no puedo adjuntarlo porque se haría más extenso. Solo les digo que ya está el conocimiento, las ganas y la motivación. Solo falta el sistema... Les agradezco por su atención nuevamente. Éxitos en este año para todos.
    8 puntos
  4. Vamos a ir diferenciando todas las distintas perspectivas o maneras en las que un pandillero vive. -Dia a día -Vivencias personales -Relaciones -Miedo a perderlo todo -Redes sociales SU DIA A DIA: Se tiene el pensamiento que un miembro activo de una pandilla vela solo por su grupo, perdiendo el valor de todo lo demás, obviamente no es así ya que un pandillero tiene las mismas relaciones que puede tener cualquier otra persona, disputas con hermanos, padres y otras relaciones afectivas. Lo principal en la vida de estás personas es pasar ratos libres y entretenerse, obviamente esquivar el tipo de vida que llevan del lado criminal, comer con amigos, tomar una cerveza en el parque, una novia, son puntos muy destacables a la hora de interpretar un gangmember ya que le otargamos el realismo que se exije. Al mismo tiempo llevar estas actividades a cabo nos dará un mejor ambiente y más realismo del que todos buscamos en un servidor de roleplay, dejando un poco de lado el asesinato constante o el tag-banging, tenemos muchas cosas para darle jugo a este tipo de rol. Las vivencias personales: Partamos de una base, ¿Cómo termine involucrado en esto y porque no me voy a salir?, Bien está incógnita se puede resolver de mil y un formas, ya que cada persona puede tener su propio desarrollo, todo decae en la vivencias que haya tenido desde chico o en la adolescencia dicho pandillero, una familia desestructurada, amistades poco positivas, ser una persona muy manipulable, hay muchas maneras pero esto es lo principal para darle una base a la hora de crear a tu personaje. Nuestra segunda incógnita es fácil, según la personalidad y sus vivencias, tu personaje es muy ambicioso entonces quiere el dinero, solo está ahí porque se siente amenazado, lo hace por su familia, por tener el respeto de la gente, hay que pensar en todos estos puntos ya que son importantes si queremos lograr una buena interpretación en este tipo de rol. Relaciones: Como dije anteriormente se tenía el pensamiento de que un pandillero solo velaba por su pandilla, ya que estos en parte si son como una familia, la diferencia es que de un día al otro siendo miembro de estos grupos si cometes un error grave puedes ser desde traicionado hasta asesinado, así que tu personaje tiene esto bien en claro por eso no viven solo a costa de su grupo y buscan otro tipo de afecto, no estaría nada mal comenzar a interpretar como un gangster es con su gente o amistades fuera del grupo, si le interesa buscarse un trabajo de medio tiempo para que sus padres sientan orgullo por él, detalles con la comunidad de su barrio si es que le interesa, pactar un regalo para alguien, esto nos daría más entendimiento de porque un gangmember hace lo que hace. Miedo a perderlo todo: Bien este es para mí uno de los puntos más importantes, al involucrarse en una pandilla tu personaje tiene que tener en claro donde está, un grupo criminal con intereses en común, desde dinero hasta adquirir sustancias, TODOS están ahí y lo que cualquiera haga les afecta, si una situación de cualquiera de los de la pandilla lleva a qué la policía pase mucho por su spot, obviamente se intercede con el o los causantes, esto provoca un miedo constante en el chico que se está metiendo a ese mundo ya que obviamente no quiere ni que lo maten ni perder sus objetivos por los que está ahí, con esto llegamos a qué ningún chico qué tenga dos dedos de frente se animaría a ir por ahí haciendo problemas o llevemoslo a lo que se hace siempre; peleas, asesinatos, o disturbios constantes, NO, esta persona tiene que tener claro lo que se juega, si tú personaje quiere ser importante para los heavy-weith de su grupo va a tratar de dar la mejor imagen que ellos buscan, ¿Cuál es?, Hacer dinero sin generarles más problemas de los que ya hay. Redes sociales: Este apartado también es de gran importancia para un chico afiliado a una pandilla, las redes sociales hace mucho tiempo son parte de la vida diaria de un pandillero y de cualquier persona, publicando cosas de ellos mismos, logros, compras que consiguieron a base de la pandilla, entre otras cosas de las cuales uno que quiera llevar un personaje de este índole puede explotar al máximo. Por otra parte puedes darle jugo en la comunicación también, vender cosas por Instagram y rolearlo así con tu grupo, insultar a alguien que te atacó, es algo que básicamente también te puede acompañar diariamente en tu rol como gangmember. Está guía solo la hice como base de como comenzar a interpretar un pandillero, me parece bien solo para aquellos que recién se estén informando acerca de este tipo de rol, seguro habrá guías mucho más extensas pero al menos como base espero le sirva a algunos. Hecha desde cero.
    6 puntos
  5. La creación de un personaje en un servidor de rol conlleva la elección de una personalidad e historia del personaje, este servidor nos permite interpretar el personaje que se nos ocurra, ya sea civil, mafioso, pandillero, etc. Pero la pregunta es ¿Cómo interpretar alguno de estos personajes cuando ni siquiera sabemos interpretar a un ser humano? El desarrollo y la interpretación real del personaje puede parecer algo tedioso y aburrido, osea, ¿para qué gastarme en desarrollar un personaje si puedo farmear y rolear de millonario a penas me registre en el servidor?, pero realmente el desarrollar un personaje puede ser muy divertido, solo hay que saber hacerlo, por eso dividiré la guía en varios puntos: 1. Vida cotidiana del personaje y roles en solitario. 2. Relaciones personales. 3. Traumas y problemas psicológicos. 4. Problemas o dificultades físicas. 1. La vida cotidiana es un punto importantísimo, sino el más importante, a la hora de desarrollar un personaje. La vida cotidiana va más allá de conseguir un trabajo, conocer gente, comprar un auto, una casa, etc. Si bien todo esto es parte de la cotidianeidad del personaje, se puede profundizar mucho más, simplemente roleando las cosas pequeñas que nos pasan en la vida real diariamente, a saber: Roleamos la alarma al despertar, una ducha, un desayuno, pagar el taxi y no encontrar la billetera, etc. Pero más allá de estos roles también podemos rolear detalles aún más pequeños, como por ejemplo estornudar, jugar un juego en el celular cuando estamos aburridos, ir a comprar a un 24/7 y que haya mucha fila, por lo que cometemos una inmoralidad y robamos, estamos dentro de una casa y como nuestro personaje es hiperactivo empezamos a tocar todo, mirarse en todos los reflejos que haya, tener ansiedad oral y mantener constantemente la boca ocupada, y muchas cosas más, los roles extensos y detallados en solitario suelen ser los más divertidos y hasta te puede llevar a tener algún cruce con otro jugador. 1.1. Uso del /dado: El comando /dado o /moneda es una herramienta muy útil a la hora de realizar un rol en solitario, para que las cosas que pasen (como en la vida real) dependan más de la suerte que de nuestras ganas de rolear. Por ejemplo, a la hora de entrar a un 24/7 a comprar podemos utilizar el comando para saber que tanta fila hay, tal que así: /dado: Saldría el numero 6. /do Entras al 24/7 y hay 4 o 5 personas en la fila, que tienen varios productos. /me ve la fila y se frustra, pero igualmente busca los productos que necesita. /me cansado de esperar intenta meterse uno de los productos en su bolsillo. /dado: Sale 4. /do El dependiente sospecha de ti y comienza a mirarte. /me mira al dependiente y deja rápido lo que agarro donde estaba. /me vuelve a la fila. Y así se puede aplicar a casi cualquier rol, las opciones son infinitas. Otra ejemplo sería querer rolear en nuestro negocio y utilizar el dado para saber cuantos clientes van llegando o cuanta demanda de productos hay. No siempre hay que limitarse a rolear y saltarse los detalles, por que al fin y al cabo, es lo que hace divertido al juego. 2. Las relaciones personales del personaje son algo diría que indispensable para el correcto desarrollo, ya que son las personas y las experiencias vividas las que forman nuestro pensamiento y actitudes. Los humanos somos seres sociables por lo que siempre buscaremos la forma de relacionarnos con el resto, de una manera u otra siempre sucede. Este punto no es para explicar como tener amigos dentro del juego, sino para incentivar el rol creativo en los jugadores que nos rodean. Una forma de hacerlo es organizar eventos en la calle, no me refiero a fiestas, sino eventos reales que se ven todo el tiempo en las calles de la ciudad, por ejemplo, vendedor de helado o de hotdogs, vendedor ambulante, artista callejero, un evento caritativo como una olla pública en el que los más carenciados puedan asistir, una venta de limonada o pasteles para recaudar fondos, o también roles más desarrolados, como un concierto en la calle, o rolear un incendio en el bosque al querer hacer una fogata, o si quieren algo más ilegal, puestos que sirvan como fachada para vender drogas o armas, las alternativas son infinitas y es super interesante explorarlas. Se puede generar mucho rol en el servidor sin la necesidad de generar problemas o hacer un acto violento. Realizando todos estos eventos, inevitablemente el personaje irá haciendo distintas relaciones con los personajes que se cruce los cuales en cierta parte terminarán moldeando su personalidad, no podemos quedarnos sentados en el donut a esperar que alguien se acerque a hablarnos, no sería divertido, en mi opinión es mejor generar el rol y que la gente se interese en nosotros. Claramente todo dependerá de la interpretación que uno quiera llevar con su personaje; un mafioso no se pondrá a vender lentes en la playa, pero es una gran forma de poder comenzar en el servidor cuando no tenemos una idea muy clara de lo que queremos hacer. 3. La psicología del personaje es un aspecto a tener en cuenta al realizar cualquier rol, es la base principal que define la personalidad inicial de nuestro PJ, que con el tiempo puede ir cambiando claramente. Si queremos interpretar un personaje extrovertido, que hace amigos fácilmente, que le gusta salir y conocer gente, y es una buena persona, claramente no sería lógico que este personaje trabajase todo el día sin parar para conseguir dinero, ni tampoco sería lógico que busque problemas a dónde vaya, sería más bien algo adecuado que este personaje tenga una vida balanceada para trabajar y salir con sus amigos y conocer gente siempre que pueda. Si buscamos un personaje más introvertido, no significa que sea un sociópata sin amigos (que también es una opción de rol), sino qué, es simplemente una persona con menos capacidad para relacionarse con la gente, quizá por miedo al rechazo u otras aristas. La psicología es posible rolearla de manera creativa desde el lado progresivo, por ejemplo, tu personaje va atravesando momentos y situaciones que degradan su estado mental, por ejemplo al entrar a una banda en la que matan y torturan gente diariamente, esta degradación puede llevar a la locura del personaje ya que no todos aguantan este tipo de vida, recordemos que no todos los mafiosos son personas frías y sin corazón, ni todos los gangsters son pandilleros sin empatía que matan y roban a cualquiera que se les cruza. Y también podemos desarrollar la psicología de un personaje en el trabajo, un jefe que nos explota, compañeros que molesten y una vida diaria llena de problemas, hacen que nuestro personaje le tome odio a la sociedad. La psicología es importante ya que al entrar en el juego muchas veces olvidamos que estamos interpretando seres humanos y no superhéroes o supervillanos, simplemente hay que pensar en los problemas que surgen diariamente en nuestra cabeza y llevarlos al juego, de una manera divertida y creativa para poder generar rol. 4. Llegamos a quizá uno de los puntos más divertidos a la hora de interpretar un personaje, los problemas físicos. Ya sea heridas, fracturas, esguinces, discapacidades o simplemente una astilla que se te clavo en la mano, los problemas físicos de un personaje puede llegar a ser lo más interesante para rolear. Muchas veces puede parecer aburrido rolear esto, ya que, a nadie le gustaría estar un mes entero roleando tener un yeso en la pierna que no te deja caminar, pero esto no es necesario, una herida, puede ser algo progresivo y que gracias al mundo de rol un mes IC no es un mes OOC o si puede serlo, ya es decisión de cada uno. Lo mismo con las discapacidades, muy pocas veces se ve a alguien roleando en silla de ruedas ya que son roles más que nada aburridos y sin muchas opciones, pero se pueden hacer mucho más interesantes si compartimos el rol con los jugadores que nos rodean, incentivando a ellos a rolear contigo y así crear un ambiente divertido en el servidor. Algunos de los roles que se pueden desarrollar por ejemplo serían, estar caminando y doblarte el pie, estar manejando y frenar porque hay un gatito y romperte la nariz contra el volante, atragantarte tomando agua, sufrir un ataque de ansiedad y comer tanto que empiezas a engordar, e infinitas opciones más. Los problemas físicos que aparecen en la vida cotidiana son mucho más de los que parecen y solo hay que tener creatividad para poder explorarlos. Finalizando esta guía y llegando a una conclusión creo que el problema de muchos jugadores es que al ver que este es un servidor serio, confunden serio con aburrido y olvidan la parte de divertirse (que no es trolear) que al final son los roles más espontáneos y que surgen de la nada, la vida cotidiana que todos tenemos es lo que debemos llevar al juego por que es lo que hace a un personaje mucho más completo, puro y real. Dando un cierre ya, muchas gracias por leer, no sé si esta es la manera adecuada de rolear pero es la que a mi más me gusta y la que considero le da más vida al rol. Pido disculpas si me enrede mucho en algunas partes esta es mi primer guía, acepto criticas y sugerencias. Saludos
    5 puntos
  6. Malfitano Law Firm es un bufete de abogados privado que se centra en asistir a clientes potenciales en asuntos relacionados con banco y finanzas, derecho penal, asuntos civiles, asistiendo en investigaciones personales, recopilando pruebas forenses de escenas y consultando a clientes sobre otros asuntos legales que se adapten a sus propias necesidades. El objetivo de nuestra empresa es ayudarle con las decisiones legales difíciles y batallas en su vida, mientras que lo que es una solución rentable. Nuestra empresa ofrece a nuestros clientes la capacidad de comprometerse y perseguir cualquier y todos los recursos legales en situaciones en las que han sido agraviados.
    5 puntos
  7. Bueno continuando esta serie de guías sobre el 3ds Max, haré esta sobre como hacer Environments, que es básicamente editar una sección del mapa, detalladamente y paso por paso. 1. Programas necesarios: 3ds Max 2010 con Scripts GTASA, Magic TXD, Map Editor, Alcis IMG Editor. 2. Comenzamos creando las siguientes carpetas para tener todo más organizado: 3. Luego abrimos el Map Editor y seguimos estos pasos: Al abrirlo nos saldrá esta pestaña, presionamos Add: Y seleccionamos el directorio donde tengamos instalado el GTA Luego nos dirigimos a la pestaña de la izquierda y seleccionamos Scene: En esta pestaña seleccionamos la porcion de mapa que queramos visualizar y le damos a Render para cargarla: *Para saber que porción de mapa elegir: https://imgur.com/a/7fQI6zh Yo voy a agarrar este pedazo de Jefferson: Luego hacemos doble click en la porción que queramos editar: Le damos click derecho y presionamos Properties: En ambas opciones seleccionamos Browse: Le damos a extraer y lo exportamos a la carpeta Mapa: Hacemos eso con Model Name y Texture Name 4. Ahora vamos con los objetos: Nos dirigimos a esta página: https://dev.prineside.com/en/gtasa_samp_model_id/ Y buscamos los objetos que necesitemos: Abrimos el Alcis IMG Editor: Buscamos y abrimos el directorio del GTA: *Nota: Algunos objetos pueden estar en GTA_SA/SAMP/SAMP.img Le damos a buscar y lo exportamos a la carpeta de objetos: Hacemos eso con el DFF y el TXD 5. Ahora abrimos el 3ds y nos dirigimos a esta opción: Y seleccionamos la carpeta proyecto: Luego vamos abrimos el TXD del mapa y del/los objetos que hayamos descargado: Y exportamos todo en TGA a la carpeta proyecto: Hacemos eso con todas las texturas. 6. Ahora vamos al 3ds y abrimos el DFF del mapa: Ahora le damos a Views y seguimos estos pasos: Y así quedaría texturizado: (A medida que vayan agregando objetos repiten el mismo procedimiento desde Views) 7. Luego de esto importamos los objetos y con la herramienta de movimiento los situamos en el mapa: Luego de poner uno, dos o los objetos que sean, seguimos los siguientes pasos: Seleccionamos EL MAPA, y en la seccion de Editable Mesh, buscamos Attach y seleccionamos el objeto Seleccionamos la 2da opción y damos a OK: Así con cada objeto. 8. Finalmente para exportar, vamos a DFF IO: Y marcamos la casilla de Skip COL y luego a Export DFF: Y sobreescribimos el DFF del mapa. 9. Para finalizar abrimos el TXD del/los objetos y extraemos todas las imagenes en PNG: Abrimos el TXD del mapa y arrastramos todas las imagenes y le damos a guardar: Metemos los archivos a la carpeta modloader y estaría finalizado. Gracias por leer, cualquier duda, consulta o problema que se les presente me avisan. Saludos.
    5 puntos
  8. Introducción El propósito de esta guía es orientativo, hacia los distintos tipos de heridas que puedas llegar a rolear tener, esta guía esta centrada en comprender los conceptos de cada tipo de heridas (perforaciones de cuchillos, puñetazos accidentes de trafico, palizas, etc...) para saber como hacer un roleplay adecuado a cada tipo de situación. Heridas generales Heridas provocadas por golpes físicos de otras personas: Las heridas que te pueden provocar los golpes de otras personas, pueden ser hematomas (moretones) generalmente hacia la parte golpeada, un dolor intenso, en la zona golpeada, y sangrado según la parte golpeada. Estas heridas pueden provocar daños severos en tu cuerpo y poner fácilmente tú salud en riesgo, estas heridas pueden ir desde la mas leve hasta la más grave con riesgo de muerte. Extremidad golpeada (pelea o caída de objetos en esta zona); Cabeza: Al golpear esta zona hay riesgo de matar a la otra persona, ya que un fuerte golpe en la cabeza, puede provocar un traumatismo cráneo encefálico, en la zona de la cabeza, y matar a una persona cuyo cráneo golpeemos, la victima siente perdida del equilibrio, pitos en los oídos, vómitos, mareos muy intensos, perdida parcial o total del conocimiento. Tórax: Al golpear esta zona con fuerza puedes impedir respirar a una persona, lo típico de pegarle en la barriga a uno para dejarlo sin aire y acabarlo fácilmente, los golpes en esta zona, te pueden dejar con una sensación de ahogamiento extremo, escupir sangre por la boca, y provocar lesiones internas. Abdomen: Esta zona es menos peligrosa a la hora de ser golpeada, ya que esta zona, hay generalmente mas masa muscular que ampara los golpes, pero esto no significa que esta zona, sea invulnerable a los golpes recibidos, puedes sufrir serios hematomas, dolor muscular, dolor intenso, etc... Esta zona también al recibir un golpe intenso, puedes perder el punto de equilibrio y caer pudiendo aparecer otro tipo de lesiones más graves. Puñaladas y cortes Una puñalada significa penetrar con el cuchillo dentro de la epidermis, (entrar el filo del cuchillo 0.4 milímetros) Corte de cuchillo, significa penetrar o rozar levemente la dermis, la primera capa de la piel, sin llegar a penetrar el cuchillo en la piel, sin dejar clavado, simplemente una pequeña línea. Heridas por puñalada Este tipo de herida es un tipo de herida que puede ir desde la mas grave a la mas leve como anteriormente explicado en las anteriores heridas, depende, siempre de la zona donde se efectúe la apuñalada, y la profundidad y ancho de esta. Si la apuñalada se efectúa en una zona del cuerpo que tenga mucho mas peligro como el cuello de una persona puede provocar en la persona, la muerte por desangramiento masivo, perforación de un órgano, entre otras cosas... Generalmente estas apuñaladas van acompañadas de una perdida masiva de sangre, el cual te puede provocar, frio, mareo, vómitos, temblores, sudores, dolor intenso, fiebre en la piel (piel se pone caliente), perdida de la memoria cognitiva (no sabes ni que ha pasado en ese momento) perdida parcial o completa del conocimiento. Heridas por cortes Las heridas de este tipo, su gravedad también dependen de la zona afectada, y pueden ir desde la mas leve hasta la mas grave. Estas heridas por lo general suelen ser mas leves que una apuñalada. Hay varios tipos de cortes, superficiales y profundos. Los cortes superficiales, las heridas que te pueden provocar son, desgarro de la dermis, leve sangrado, adrenalina en exceso. Los cortes profundos son graves y las heridas que te pueden provocar son las siguientes: desgarro severo de la dermis, sangrado abundante, posibilidad de cortar un tendón (unas cuerdas que hace que puedas mover extremidades, como los dedos) posibilidad de perder una extremidad, agravar la situación. Heridas accidentes de trafico En este tipo de heridas intentaré ser mas detallado a la hora de explicar los posibles tipos de herida y las posibles situaciones que podéis atravesar. Accidente de trafico por choque frontolateral En este tipo de accidentes depende mucho el factor velocidad, vehículo, y vía En caso de que este tipo de accidentes se produzcan a una velocidad no excesiva, las heridas que puedan tener los pasajeros depende de, si tienen el cinturón de seguridad puesto, y del regulador de cuello que hay en los asientos para evitar un latigazo cervical, etc... Si esto se produce a una velocidad de 60 kilómetros por hora incluso a 90 las heridas que pueden sufrir las personas del interior del vehículo son las siguientes, pueden sufrir cortes en la cara, ojos, boca, manos, brazos, etc.. Por el desprendimiento de los cristales al recibir el impacto, el Airbag, aplaca los cristales que puedan producirse en la luna delantera del vehículo, evitando que los cristales de adelante tuya, no te corten ni efectúen daños algunos. NO ABRIR imagen si eres sensible. Las heridas que pueden producirse en estos tipos de accidentes son fracturas, tanto abiertas como cerradas (se explicara ambos tipos mas adelante). Cortes, tanto profundos como superficiales, perdida masiva o leve de sangre, perdida de la capacidad cognitiva (no sabes lo que pasa) quedar atrapado en el vehiculo, debido a que el volante te presiona las piernas, y no puedes moverte, que el hierro del circuito del freno o del acelerador te atraviese un pie, perdida del conocimiento, parcial o completa, shock, terror, etc... Atropellos: Los atropellos que pueden ser producidos, pueden tener mas o menos gravedad, según la velocidad a la que iba el coche, ¿como lo determinamos nosotros? Si te atropello un coche y no caes en crack y tienes vida aunque sea poca, el atropello no fue tan grave, si el atropello que se efectuó, te deja en crack, es un atropello grave. Heridas comunes en casos de atropellos; Huesos rotos, pueden ser brazos manos, piernas, un pie. Importante, nunca decir cabeza o cuello. Ahora sufres un atropello, uno leve, ¿cuales son las heridas? Un brazo con un esguince, una pierna medio coja, etc.. Nunca RASPONES. Raspones es cuando te caes de una bicicleta. O corriendo te caes, pero si caes de una moto, ya no son raspones. Credits: streetforever
    4 puntos
  9. Esta vez toca hablar de uno de los puntos base de aburrimiento a la hora de entrar a rolear, tu personaje y las cosas que haces, lo que lleva en ciertos casos a caer en la monotonia. Lo principal dentro de esto es a la hora de crear nuestro personaje, lo construimos, creamos sus bases, su dia a dia, y creemos seguir siempre por ese mismo eje, ¿Esto está bien?, A mi parecer no lo está. Lo que es divertido y lo que para mí hace entretenido el roleplay cuando empeze, fue el DESARROLLO, obviamente los puntos anteriormente marcados son importantes, pero no hay que quedarse solo con lo que ya sabemos, para dar más emoción a tu día a día en el rol, es básico para no caer en lo monotono desarrollar a tu personaje, lo mejor para hacerlo es con las cosas que vas pasando IC, y esto lo podemos llevar para distintos hilos no solo para un tipo de personaje puntual; Tu personaje es un de una Motorcycle Club de veinti-dos años y va por la vida haciendo lo que se le plasca, una vez sale de prisión, sigue por el mismo eje porque así es la psicología de tu personaje, ¿Es así?, No, le podemos dar una vuelta de tuerca, tras lo que vivio decide ser una persona más cauta a la hora de hacer dinero por vías ilegales, intentando no caer siempre con la misma piedra (Siempre actualizando su historia y psicología en el PCU, obviamente, esto para los dos casos que vamos a nombrar) Otro caso, tu personaje es un pandillero de diecisiete años muy callado, respetuoso, no aporta casi nada importante al grupo, de un día al otro se le presenta una situación donde lo patotean todos los de su grupo y el tiene que golpearlos para defenderse, ¿Va a seguir siendo igual tras ese acontecimiento o podemos otra vez dar un giro de 90 para hacer esto más entretenido? Solo basta responder las distintas incognitas que se le presente a tu personaje según lo que vivió para así querer desarrollarlo cuando sea necesario, así no caeremos en estar las 24 horas interpretando un mismo personaje sin que este obtenga un aprendisaje o cambie algo en como es. Esto no hay que llevarlo solo a que tu personaje se vuelve alguién más maduro o más malo, no obviamente, también puede ser que por cualquier experiencia traumatica este se vuelva depresivo, menos amigable con sus pares, hay que solo hacer volar la imaginación y así vamos a lograr que cada día algo pueda cambiar en como es, tal como le puede pasar a cualquier persona en la vida real.
    3 puntos
  10. A modo de introducción, comento que esta guía encontrarán modificaciones para optimizar y embellecer sus GTA de forma correcta, que a mi parecer mantienen la estética original y vanilla que el juego del 2004 nos transmite, pero a la vez añaden un plus en rendimiento y calidad mejorando y reparando sustancialmente errores típicos de un juego de hace dos décadas. Gran parte de las modificaciones (si no todas) fueron tomadas de MixMods, una página de mods brasilera que por excelencia es la mejor en su ámbito. Comenzando con la guía, me gustaría aclararles que todos los links y/o mods fueron testeados y ninguno contiene ningún tipo de malware. De todos modos, los invito a que siempre revisen los archivos que descargan y manipulan, despejando así todo tipo de dudas con la veracidad del archivo. FASE UNO Paquete esencial. No podemos empezar la guía sin colocar estos mods como indispensables, sin éstos no tendremos el soporte que otros mods necesitan para arrancar y las cosas no funcionarían. - CLEO Fundamental como soporte para mods del tipo cleo, el link viene con ASI loader, soporte para mods de extensión ASI, y el CLEO+, un cleo que mejora funciones del cleo en si. https://www.mixmods.com.br/2020/10/biblioteca-cleo-4-4/ - Modloader Imprescindible si queremos descargar mods de manera sencilla, ahora cada modificación que descarguemos la pondremos en una carpeta dentro de Modloader. https://www.mixmods.com.br/2018/01/modloader/ - RunDLL32 y NoDEP Ambos funcionan como fixeo de errores que se producen por jugar un juego del 2004, no hace falta explicarlos, tan solo péguelos dentro de una carpeta vacía y meta esa carpeta dentro de su Modloader. https://www.mixmods.com.br/2020/10/rundll32-exe-fix-gameux-dll-fix-corrigir-jogo-nao-abrindo/ https://www.mixmods.com.br/2015/03/nodep-desativar-dep/ FASE DOS Paquete básico. Empezamos a descargar modificaciones que se verán en el juego, o en todo caso, se sentirán mejorando el mismo desde el perfomance. Descárguelos todos sin miedo, en caso de modificaciones que hacen perder FPS serán remarcadas para que usted considere si su computadora logra hacer que estos sean una mejoría o una pérdida de buen gameplay. La instalación de todos estos es la misma: Con los archivos del mod dentro de una carpeta, meter ésta en su Modloader. - SilentPatch Soluciona muchisimos errores que vienen del GTA vanilla, cosas que salieron mal de fábrica y que no han sido fixeadas a lo largo de los años por parte de rockstar. Este mod rasca un 20% de FPS más, por lo que es súmamente recomendable para cualquier tipo de PC. https://www.mixmods.com.br/2019/12/sa-silentpatch/ - FramerateVigilante Una solución para PCs que logran correr el GTA a más de 30 FPS, ya que cuando esto ocurre el juego suele tener fallos debido a su antiguedad. Este mod no aumenta sus FPS, más bien soluciona errores que suelen darse cuando los fotogramas por segundo superan la cantidad de 30. https://www.mixmods.com.br/2022/08/iii-vc-sa-framerate-vigilante/ - Widescreen Fix Acomoda las pantallas de altas resoluciones, dejando las cosas como deberían estar. El juego en 1920x1080 y superiores desacomoda el hud, dejándolo raro, esto se produce ya que el juego no fue pensado para éstas resoluciones tan altas. Acá la solución a eso. https://www.mixmods.com.br/2021/05/widescreen-fix-para-gta-sa-corrigir-widescreen/ - MixSets Un mod creado por los mismos creadores de la página Mixmods, por lo que es garantía de buena modificación. Este mod retoca detalles mínimos de perfomance y visuales, parecido a SilentPatch pero no tan profundo. De todos modos, personalmente no puedo jugar sin este mod, lo recomendaría como uno imprescindible. https://www.mixmods.com.br/2022/03/sa-mixsets/ FASE TRES Paquete superficial. Llegado este punto, les diría que lo básico y lo que el 99% de la gente avala ya fue mencionado. Por lo tanto, lo que hay a continuación son modificaciones que realmente retocan la parte visual del juego, separándose un poco más de lo vanilla, pero sin dejar de tener esa estética vintage (y en gran parte lowpoly) que todos aman. La instalación de todos estos es la misma: Con los archivos del mod dentro de una carpeta, meter ésta en su Modloader. - Project2DFX Si la corta distancia de dibujado que tiene el juego le parece fea, éste mod viene a mejorarlo expandiendo los límites visuales del mismo. Permite alejar la distancia de dibujado a gusto, permitiendo incluso ver el mapa de punta a punta (cosa que me desagrada). Pruébelo y configúrelo según sus preferencias, la posibilidad está ahí. ACLARACIÓN: Este mod reduce sustancialmente sus FPS. Si tiene una PC de bajos recursos, le recomendaría que lo use con configuraciones menores a las que viene por defecto. https://www.mixmods.com.br/2020/02/sa-project2dfx/ - Google Maps Radar Cambia el radar (minimapa) del juego, suplantándolo por la estética del típico mapa de Google Maps, un tanto agradable. Es algo meramente visual y no tiene efectos negativos en el rendimiento. https://www.mixmods.com.br/2020/12/google-maps-style-radar-radar-do-google-maps-2020/ - HUD cuadrado Cambia la forma del minimapa dejándola cuadrada. De paso (ya que modificamos el HUD), también añade una mira mucho más precisa que la vanilla, por si les sirve. No recuerdo la procedencia del mod y lo subí por mi cuenta, de todos modos he testeado el mismo y está libre de malware, hagan sus propios análisis del archivo. https://www.mediafire.com/file/692rd1dz76wnhms/HUD+cuadrado+&+cardinales+en+esp.rar/file - Vegetación mejorada Retoca la forma de ciertas vegetaciones que resultan muy Lowpoly. En caso de que te guste la vegetación del gta vanilla (cosa que dudo) y a la vez no deseas nada HD, este mod es perfecto. No quita casi nada de FPS, de todos modos pruébelo y decida por su cuenta. https://www.mixmods.com.br/2021/04/improved-and-fixed-original-vegetation-arvores-mais-redondas/ - Real Skybox Sin dudas este mod sale de la norma mencionada al principio, y sin dudas será controversial. Lo que hace es cambiar el cielo y las nubes, suplantándolas por unas más detalladas llegando a parecerse de juegos actuales. Personalmente lo utilizo y mejora muchisimo la calidad visual del juego, y no siento que abandone totalmente la sensación lowpoly/vintage del vanilla. Puede hacerte perder algunos FPS en PCs de bajo recursos, pruébelo y decida. https://www.mixmods.com.br/2021/06/sa-real-skybox/ FASE CUATRO Paquete cleos. Para culminar con la guía, me gustaría dejarle algunos cleo mods que a mi gusto son absolutamente necesarios para rolear y/o jugar en servidores de SAMP. Me encantaría dejárselos en links de Mixmods, pero desgraciadamente los he conseguido por otros lados y no recuerdo la procedencia. Los mods han sido testeados en antivirus y están libres de malware, aunque lógicamente vuelvo a insistir, y les animo a revisar los archivos por sus cuentas. Para instalar estos mods, recomiendo crear una carpeta llamada “CLEOS” dentro del Modloader, y dentro de ella meter cada carpeta de cada mod mencionado aquí abajo. - Control crucero Permite dejar el auto acelerando en una velocidad constante, acelere y apriete el botón correspondiente para activarlo. Super útil para rolear o interactuar mientras conduce. https://www.mediafire.com/file/39kcegabwsumqtv/Control+crucero.rar/file - Drive by Nos deja apuntar desde el vehículo de manera manual, como si estuviésemos caminando. https://www.mediafire.com/file/r82cuapt7si0xi2/Drive+by.rar/file - Apuntar mientras escribe Un mod que permite apuntar con un arma y al mismo tiempo escribir en el chat, lo cual nos da más realismo en nuestras acciones visuales. Se activa con la tecla Supr, con un arma en mano. https://www.mediafire.com/file/rdrzop4za3s8jpv/Apuntar+mientras+escribe+(tecla+supr).rar/file - Eliminar guíon bajo en nombres Nos resultará visualmente útil para jugar acá en USRP, ya que si mi mente no me juega una mala pasada, los nombres de los usuarios mantienen el guíon bajo entre nombre y apellido, este mod lo borra. https://www.mediafire.com/file/b8x1ge5s4yji51i/Elimina+guión+bajo+en+nombres.rar/file Hasta acá la guía, si tienen dudas acerca de la instalación o cualquier otra cosa me pueden hablar por privado o consultar acá abajo respondiendo este post. Si ven errores ortográficos o tienen sugerencias, son totalmente bienvenidas con el debido respeto. Espero que les sirva, gracias por leerla!
    3 puntos
  11. SISTEMA DE DELINCUENTE El sistema de Delincuente ofrece una serie de herramientas para los jugadores que les permitirán participar de actos delictivos. El apoyo a nivel de sistema para ciertos roles ayudará a que los criminales del servidor puedan observar una progresión real, y también ver beneficios económicos tangibles. Para convertirte en Delincuente, bastará con ir a cualquiera de los puntos designados en el mapa y usar /delincuente. No hay limitación alguna para convertirte en uno. Posiciones del Delincuente: COMANDOS /delincuente - Muéstrale a alguien que eres Delincuente, o bien, conviértete en uno si estás en el lugar adecuado. /hurtar - Hurta un producto de un negocio. /atracar - Comienza el atraco. Necesitas un arma en la mano y estar en el mostrador de un negocio. /forzarentrada - Fuerza la entrada de una propiedad. /robarprop - Comienza el robo de propiedad si estás dentro de una. /robarmueble - Roba el electrodoméstico más cercano. /romperventanilla - Quiebra la ventanilla de un vehículo. /miraralarma - Mira el tipo de alarma de un vehículo. Requiere capó abierto. /forzarpuerta - Fuerza la puerta de un vehículo. Requiere una ganzúa. /cortarcableado - Remueve el panel de la ignición y trata de cortar los cables. /unircableado - Une los cables después de cortarlos. /desarmar - Desarma una o más piezas del vehículo más cercano. /mercadonegro - Abre el menú del Mercado Negro. HABILIDAD La habilidad del Delincuente afectará la manera en que nuestro personaje es capaz de realizar actos delictivos. En otras palabras, puede determinar las probabilidades de éxito, la recompensa que obtendremos, etc. Es posible perder habilidad al ser arrestado por la policía, y la cantidad puede variar dependiendo del tiempo de arresto: Entre 45 y 90 minutos: 1 de habilidad. Entre 91 y 135 minutos: 2 de habilidad. Entre 136 y 180 minutos: 3 de habilidad. 180+ minutos: 4 de habilidad. Además de la habilidad global, existirán dos habilidades separadas para el robo de vehículos y para el robo de propiedades. ÍNDICE DE PELIGROSIDAD Todos los personajes del servidor tendrán un índice de peligrosidad que aumentará dependiendo de la cantidad de muertes y de sanciones administrativas (jails). Es decir, el índice se determinará contando las muertes de los últimos 14 días, y los jails de los últimos 30 días. Si un personaje supera una determinada cantidad de muertes en el tiempo mencionado podrá ser CKeado automáticamente al morir, es decir, si el personaje cae en estado de herido y también muere (ya sea por ser rematado, por caer en estado de herido con heridas fatales), y su índice de peligrosidad es muy alto, se le CKeará. HURTAR Podrás hurtar un producto estando dentro de un negocio utilizando el comando /hurtar. Se te mostrará un temporizador que indicará cuanto tiempo te queda para completar el hurto. Completar el hurto hará que el negocio quede en cooldown de hurto/atraco por 3 horas. La progresión de habilidad es la siguiente: Menos de, o igual a 15 de habilidad: 45 segundos para terminar el hurto. Entre 16 y 49 de habilidad: 30 segundos para terminar el hurto. Más de 50 de habilidad: 15 segundos para terminar el hurto. Hurtar con éxito otorgará 1 punto de habilidad si es que la habilidad global de Delincuente es menor a 10 y tendrá un cooldown de hurto de 15 minutos. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad. ATRACAR Esta acción requiere al menos 4 policías de servicio. Para atracar un negocio necesitarás un arma. La cantidad de dinero que obtendrás depende directamente de lo que hay en la caja del negocio y de tu habilidad, por lo tanto, deberás de planear con cuidado el atraco, ya que si el negocio no tiene dinero en la caja, te irás con las manos vacías. Necesitas un arma de fuego para robar un negocio. Adicionalmente, si el negocio fue atracado en las últimas 6 horas no podrá ser atracado de nuevo. Deberás de tener cuidado, ya que sin importar si fallas o completas el robo, se le avisará a la policía de los hechos. Atracar con éxito te otorgará 1 punto de habilidad de Delincuente. La progresión de habilidad es la siguiente: Menos de 30 de habilidad: máx. 5000$, cooldown de atraco de 24 horas, debes esperar 120 segundos para robar. Entre 30 y 49 de habilidad: máx. 7500$, cooldown de atraco de 20 horas, debes esperar 100 segundos para robar. Entre 50 y 69 de habilidad: máx. 1000$, cooldown de atraco de 16 horas, debes esperar 80 segundos para robar. Más de 70 de habilidad: máx. 12500$, cooldown de atraco de 12 horas, debes esperar 60 segundos para robar. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad. ROBO DE PROPIEDADES Esta acción requiere al menos 5 policías de servicio. Para asaltar una propiedad deberás de ingresar a ella utilizando /forzarentrada. Este comando te servirá también para forzar las puertas del interior de una propiedad. Podrás utilizar ganzúas, un destornillador, o una palanca. Cada herramienta afectará la forma en que entras a la propiedad. Por ahora, solo se pueden robar electrodomésticos de la propiedad. Solo se pueden robar muebles de casas. Ten cuidado, los muebles solo pueden ser guardados en un vehículo grande, como un furgón, o un camión. Una vez que estés dentro de la propiedad, puedes iniciar el robo de propiedad con /robarprop, y después, robar electrodomésticos (o muebles válidos) con /robarmueble. Los muebles que hayas robado pueden ser vendidos en el mercado negro. Robar un mueble otorgará 1 punto a la habilidad de robo de propiedades. Forzar la entrada de una propiedad requiere al menos 5 policías de servicio. La progresión y cooldowns por habilidad son: Menos de 6 de habilidad de robo de propiedades: 40 segundos de espera, 120 segundos para robar la propiedad. Entre 6 y 15 de habilidad de robo de propiedades: 30 segundos de espera, 180 segundos para robar la propiedad. Más de 16 de habilidad de robo de propiedades: 20 segundos de espera, 240 segundos para robar la propiedad. Probabilidades de forzar una entrada con éxito: Destornillador: 30%, 40% y 50%, respectivamente. Ganzúa: 50%, 60% y 70% respectivamente. Palanca: 80%, 90% y 100%, respectivamente. La habilidad global de Delincuente afectará el cooldown de /robarprop de la siguiente manera: Menos de 50 de habilidad: Cooldown de 24 horas. Entre 50 y 79 de habilidad: Cooldown de 18 horas. Más de 80 de habilidad: Cooldown de 16 horas. ROBO Y DESARME DE VEHÍCULOS Los vehículos pueden tener distintos tipos de alarmas y de ignición, estos tipos son básico, seguro, avanzado, y super, por lo tanto, los usuarios deberán de tener cuidado ya que esto directamente determinará que tan difícil será robar un vehículo. Además, los vehículos tendrán partes que se pueden robar y vender al mercado negro por 35% de su costo base - o bien, venderlo a algún usuario que prefiera una alternativa más barata a pedir las piezas para su negocio de manera legal. MIRAR ALARMA Puedes mirar el tipo de alarma de un vehículo si el capó está abierto utilizando /miraralarma. Este comando lo puede usar cualquier persona, incluso si no es Delincuente. MIRAR PANEL Puedes mirar el tipo de ignición de un vehículo si estás arriba de él utilizando /mirarpanel. Este comando lo puede usar cualquier persona, incluso si no es Delincuente. Cuidado - si la ignición está adulterada, se te notificará en el mensaje. ROMPER VENTANILLA Se podrá romper la ventanilla de un vehículo utilizando /romperventanilla. Esto hará que la alarma empiece a sonar inmediatamente y el auto sea desbloqueado. Usar este comando no te otorgará habilidad alguna, y tiene un cooldown de 6 horas. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad. FORZAR PUERTA Si el vehículo está cerrado y tienes una ganzúa, puedes utilizar /forzarpuerta para intentar abrir la puerta. Esto congelará a tu personaje por un tiempo hasta que logres abrir la puerta. Si fallas, la alarma no se encenderá. El tipo de cerradura del vehículo estará definido por su tipo de ignición - es decir, si la ignición es básica, la cerradura también lo será. Completar el forzado de puerta con éxito te dará 1 punto de habilidad de robo de vehículos. Si lo haces de manera exitosa, se te aplicará un cooldown de 6 horas. Fallar el forzado de puerta tiene una probabilidad de que la alarma del vehículo salte. Las probabilidades son las siguientes: Hab. robo de coches de 0 a 9: 60% de prob. de que suene la alarma. Hab. robo de coches de 10 a 19: 40% de prob. de que suene la alarma. Hab. robo de coches 20+: 20% de prob. de que suene la alarma. La progresión de habilidad es la siguiente: Menos de 10 habilidad de robo de coches: Al fallar hay un 60% de probabilidad que suene la alarma. Básica: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito. Segura: 45 segundos en abrir, 40% de probabilidad de éxito. Avanzada/Super: 55 segundos en abrir, 30% de probabilidad de éxito. Entre 10 y 19 habilidad de robo de coches: Al fallar hay un 40% de probabilidad que suene la alarma. Básica: 25 segundos en abrir, 60% de probabilidad de éxito. Segura: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito. Avanzada/Super: 45 segundos en abrir, 40% de probabilidad de éxito. Más de 20 habilidad de robo de coches: Al fallar hay un 20% de probabilidad que suene la alarma. Básica: 15 segundos en abrir, 70% de probabilidad de éxito. Segura: 25 segundos en abrir, 60% de probabilidad de éxito. Avanzada/Super: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad, pero requiere al menos 4 policías de servicio. CORTAR CABLEADO Y UNIR CABLEADO Una vez que estés dentro del vehículo, puedes utilizar el comando /cortarcableado para intentar cruzar los cables y encender el motor. Eso sí, debes tener cuidado, mientras más avanzada es la ignición, más cables habrán en la combinación - fallar demasiadas veces hará que la alarma del vehículo suene. Para cortar los cables, bastará con seleccionar uno de ellos. Al cortar 2 cables, deberás utilizar /unircableado para ver si el motor enciende o no. Unir los cables y encender el motor con éxito te otorgarán 2 puntos de habilidad de robo de coches. Lo que hagas con el vehículo a partir de este punto dependerá de tí, podrás robarle piezas o utilizarlo para cometer crímenes. La progresión de habilidad, los cooldowns, y los intentos máximos son: Menos de 10 de habilidad de robo de coches: 3 intentos y 16 horas de cooldown. Entre 10 y 19 de habilidad de robo de coches: 4 intentos y 12 horas de cooldown. Más de 20 de habilidad de robo de coches: 5 intentos y 8 horas de cooldown. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad, pero requiere al menos 4 policías de servicio. DESARME Y ROBO DE PIEZAS Podrás robar piezas de un vehículo estando cerca de él y utilizando /desarmar. Ten en cuenta que necesitarás ciertas herramientas para poder sacar una pieza específica. Además, algunas piezas solo son desmontables si estás en un interior. Sin importar la pieza ni la habilidad, el cooldown será siempre de 24 horas. Desarmar una pieza desmontable fuera de un interior requiere al menos 3 policías de servicio. Siempre existirá un límite de piezas a desarmar. Al llegar al límite de piezas, recibirás 3 de habilidad para robo de coches, y 1 punto de habilidad global para el Delincuente. Esta funcionalidad tiene algunas restricciones de habilidad. Y requiere 35 de habilidad global para ser usada. PIEZAS DESMONTABLES SIN ESTAR EN INTERIOR: Radio (requiere destornillador y toma 60 segundos) Llantas (requiere llave de cruz y toma 75 segundos) Convertidor catalítico (requiere palanca o destornillador y toma 90 segundos) PIEZAS DESMONTABLES SOLO EN INTERIORES: Parachoques (requiere palanca o destornillador y 15 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos) Faldones (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos) Alerón (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos) Tomas de Aire (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos) Motor (requiere palanca o destornillador y 35 de habilidad de robo de vehículos, y toma 600 segundos) Vehículo entero (requiere 95 de habilidad de robo de vehículos, y toma 900 segundos. Las piezas son enviadas al inventario de la propiedad) La progresión de habilidad para los límites de piezas son los siguientes es la siguiente: Menos de 15 de habilidad de robo de coches: 1 pieza. Entre 15 y 34 de habilidad de robo de coches: 2 piezas. Entre 35 y 64 de habilidad de robo de coches: 3 piezas. Entre 65 y 94 de habilidad de robo de coches: 4 piezas. Más de 95 de habilidad de robo de coches: Todas las piezas. MERCADO NEGRO Se ha añadido esta funcionalidad para cubrir ciertas necesidades de los usuarios, particularmente, a aquellos que son de una facción ilegal. Desde el mercado negro será posible comprar ingredientes que no están en negocios, armas (en unidades individuales), cargadores, vender electrodomésticos, teléfonos, joyas y piezas de vehículos. En total, hay 5 puntos de mercado negro, uno en Flint County, y el resto en Red County. Si encuentras uno de estos puntos, podrás utilizar /mercadonegro para acceder al menú de interacción. El punto estará marcado con un pickup de una pistola. Recuerda que debes ser delincuente para poder usar el mercado negro. Las piezas de vehículos que vendas al Mercado Negro solo te otorgarán el 25% de su precio base, mientras que los muebles, el 65%. El cooldown para comprar un arma en el mercado negro será de 168 horas. Las restricciones son las siguientes: La opción de ingredientes requiere un mínimo de 15 de habilidad de drogas. La opción de armas requiere nivel 3, y un mínimo de 15 de habilidad global de delincuente. La opción de cargadores requiere un mínimo de 20 de habilidad de delincuente. La opción de misceláneo requiere al menos 10 de habilidad. El contrabandista requiere 100 de habilidad para obtenerse.
    3 puntos
  12. Pautas a tener en cuenta antes de editar una SS: Dentro del Rol: Que el chat sea lo más claro, sin tener mensajes de sanciones, la administración, anuncios, etc. Tener el solidchat instalado o si el sv cuenta con un comando que oscurezca todo, tipo /venda, usarlo. Que las imágenes que usaras como plantilla para pegar el chat este limpia y sea vistosa. Para que sea mas fácil la edición, tratar de minimizar lo mas posible la cantidad de /mp abiertos o /b. 1- Quitar el resto de la imagen en la SS que utilizaremos para el chat, esto es simple, solo vamos a abrir la imagen en Paint y llevamos la imagen hasta que solo quede el chat. Tiene que quedar así (El espacio que queda es por el borrado de dos o una líneas de /mp, las borre en paint): 2- Abrimos Photoshop y vamos hacia archivo, luego le damos a abrir 3- Abrimos la imagen del chat y la plantilla. 4- En la imagen del chat le vamos a dar CTRL + A, posteriormente CTRL + C y luego vamos a la plantilla del rol, le damos a CTRL + V y con la herramienta de varita mágica le quitamos el fondo gris. 5- Ubicamos con CTRL + T la imagen del chat en el lugar donde más cómodo nos quede. Por ultimo podemos agregar el trazo en 1 para que no sea tan invasivo, para eso vamos a colocarnos en la capa del chat, luego apretar clic derecho y opciones de fusión. Por ultimo colocamos trazo en 1. 6- Le damos a guardar como, para luego seleccionar la opción de PNG, guardamos donde queremos y el rol ya está editado para subir. EXTRA: Las imperfecciones como la separación de dos líneas de las demás líneas de texto las podemos arreglar de la siguiente manera: Seleccionamos la herramienta de marco rectángula, rodeamos el texto que queremos juntar y damos CTRL+T, luego movemos hasta el resto del texto. Eso es todo, perdón si la calidad de la guía no es la mejor o no se entiende, trato de que lo entienda cualquier persona posible, si alguien desea aportar algo al hilo es bienvenido. ¡Saludos! LINK PS: https://www.mediafire.com/file/9r65m2xdqp1t5cw/Photoshop+cs6+by+G.G+2017.rar
    3 puntos
  13. Bien, abro está segunda guía a mi nombre ya que me estuve replanteando y pensando en que cosas son las que casi siempre decaen en los nuevos servidores que hay en SAMP obviamente dedicados al roleplay, analizando lo que por mi parte he vivido en mi estadía es algo en los diálogos con otras personas, fundamentalmente creemos que para llevar un heavy rp solo necesitamos de una buena interpretación y una historia que fundamente como es nuestro personaje, pero al llevar esto a la práctica casi siempre noto la falta de esmero al expresarse, no solo con /me, sino en el habla de cada personaje. ¿A qué voy con esta introducción? Bien, las charlas que encontramos casi siempre son vacías, al ir a entablar una charla con un mecánico, un dependiente de una tienda, en general es básicamente siempre igual y no te dan ganas ni de interectuar, y esto puede cambiar fácilmente, desde el enfoque de tu personaje y como es podemos ir más allá de la interpretación. No es lo mismo un diálogo sin una matiz y sin mostrar algo además de un "Hola, ¿Todo bien?" A profundizar en como es nuestro personaje relacionadose con otro, y no solo por poner en tu psicología que hablas poco ser un ente al rolear, voy más a fondo; Si tú personaje es un chico callado, desorientado, poco expresivo podemos hacerlo más detallado a la hora de rolear. Supongamos que vas a comprar una dosis de metanfetamina: "Ey hola, emm.. Me dijeron que por acá venden de eso, me explico. /me hace pausas al hablar, mira a todos lados nervioso" Este es un ejemplo de muchos, de como podemos darle más juego y ser más detallados a la hora de rolear lo que mejora el ambiente para todos y aún más, da más ganas de charlar con las personas que te cruzes. Solo basta con aplicar el ejemplo que di para el tipo de interpretación que cada usuario quiera llevar. Espero esto sirva de ayuda para aquellos que a veces caigan en esto de ser monotonos al rolear. Considero está guía corta pero necesaria, estoy seguro que cada uno que quiera mejor el ambiente se fijará en esto.
    3 puntos
  14. SISTEMA DE BASURA La basura se generará en los negocios, surgiendo la necesidad de poner empleados a limpiar y sacar la basura tanto de los negocios como de las calles. Las bolsas de basuras podrán acumularse en el mundo o ir a un contenedor de basura. Si un negocio acumula demasiada basura y no es limpiado regularmente, la basura le perjudicará las ganancias automáticas explicada en el boceto de propiedades. Las empresas recolectoras de basura son las encargadas de limpiar los contenedores de la ciudad y llevar la basura a los vertederos. El vertedero le pagará cierta cantidad de dólares por unidad de basura al recolector y generará un porcentaje de ganancias al gobierno por reciclaje. La basura es el único objeto que persiste y no se borra en los reinicios. Generando un problema real: La basura en las calles. BASURA DEL NEGOCIO La basura aumenta cuando un jugador o NPC realiza una compra de productos en el negocio. Si se realiza una compra de jugador, la basura acumulada aumentará en 0 o 1 unidades aleatoriamente. Si se realiza una compra NPC, la basura acumulada aumentará en 0 o 1 unidades aleatoriamente. En el peor caso, los actores NPC generarán hasta 10 unidades de basura diarias. /mirarbasura - Muestra cuántas unidades de basura existen en el negocio. /limpiarnegocio - Recoge la basura acumulada en el negocio. El comando /limpiarnegocio es para recoger la basura del negocio en que trabajamos. Es una tarea que dura medio minuto y no tiene restricción de posición más que mantenerse dentro del mismo negocio. Un empleado de negocio puede recoger entre 5 y 10 unidades de basura por comando. Una vez completada la labor de limpieza, se generará una bolsa de basura a los pies del empleado. El empleado deberá encargarse de llevar la bolsa a cualquier contenedor cercano o acumularla según estime conveniente. El objeto queda a disposición del rol y es parte del sistema de inventario. Un empleado de una empresa de recolección de basura también podrá utilizar el comando y limpiará de 10 a 15 unidades por cada comando. Surge la oportunidad de crear contratos de limpieza entre empresa-negocio. LÍMITE DE BASURA EN EL NEGOCIO En la documentación de propiedades, se indica que las ganancias automáticas compran seis productos aleatoriamente cada hora. El sistema de basura restringirá esta cantidad, obligando a los empleados a ocuparse de la limpieza. Entre 10 y 25 de basura: solo 5 productos por hora. Entre 26 y 35 de basura: solo 4 productos por hora. Entre 36 y 55 de basura: solo 3 productos por hora. Entre 56 y 99 de basura: solo 2 productos por hora. Además, existen mensajes de entorno que le indicaran a los clientes si el negocio está sucio o no. Estos mensajes escalan según la cantidad de basura acumulada. CONTENEDORES DE BASURA Los contenedores de basura son entidades establecidas por la administración y sirven para desechar tanto la basura recolectada como objetos de los jugadores. La idea es que el gobierno y las empresas se ocupen de adquirir más contenedores por la ciudad. /basurero - mira el inventario de un contenedor /basurero sacar - saca un objeto del contenedor de basura. /basurero meter - guarda un objeto del contenedor de basura. /recolector - encuentra el contenedor con basura más cercano al recolector de basura. /basurero limpiar - un recolector de basura puede llevarse todo el inventario en forma de bolsa de basura hasta su camión. Los contenedores en cada reinicio del servidor, borrarán todos los objetos que tenían dentro menos la basura. VERTEDEROS La basura que las empresas recolecten, deben ser entregados a los vertederos de Willowfield, Dillimore o Angel Pine. El vertedero pagará una cantidad de dólares por unidades de basura recolectada y el gobierno ganará una ínfima parte por reciclaje. La empresa de recolección recibe el 40% de los ingresos de los empleados. /entregarbasura - sólo para empleados de empresas recolectoras, entrega la bolsa de basura al vertedero.
    3 puntos
  15. Sistema Baloncesto: Basicamente consiste en agregar un comando para determinar si una accion se logro o no dentro de entornos en los que se interprete o lleve a cabo un partido de Baloncesto, el comando seria un ( /Moneda ) pero editado, de forma que al tirar el comando salga un mensaje para los Jugadores al rededor si se completo o no con exito una accion; La utilidad dependera de algunas personas, pues para algunos esto seria una Bobada, pero creanme que ayudaria mucho al no tener que determinar las acciones con el comando ( /Moneda ) el cual termina siendo muy feo de usar. Comandos: /Encestar Basket , /Tirar (Lanzar) Basket Es una idea de lo que se podria agregar, para cubrir un poco lo que vendria siendo este deporte. al final de todo esto es solo un comando ( /Moneda ) pero editado para los roles que se lleven a cabo en relacion al Baloncesto, aunque claro esto no es necesario pues para eso esta ya existe el cmd de ( /Moneda ) default, pero si se agregara, seria un bonito detalle.
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  16. La mayoría de los miembros de pandillas skinheads son jóvenes adolescentes o adultos de entre 14 a 18 años de edad. Puede que algunos todavía estudien en la secundaria o no; trabaja, sobre todo trabajan: esta clase de gente son personajes de clase trabajadora, personas que se ganan lo suyo a base de esfuerzo (ya sea por el lado legal o el ilegal); personas fuertes. Se relacionan con los de su zona, tienen relaciones amorosas, etc, etc. Son chicos que provienen de buenas familias con una buena estabilidad económica, familias con principios e ideologías que intenta sembrar en sus más jóvenes integrantes. No es necesario que un personaje venga de una familia disfuncional -todo el tiempo- para pertenecer a una pandilla.No es necesario que un personaje sea pobre para ser miembro de una pandilla. Al menos en lo que respecta a las pandillas blancas de skinheads. Muchas veces el problema no es la familia, sino el hijo. Como ya sabrán algunos, otros no, la mayor parte de bandas de punk eran niños de clase media / alta que más tarde evolucionaron a ser lo que son la mayor parte en la actualidad: pandillas y organizaciones carcelarias. Sólo porque tienes una familia que puede apoyarte financieramente, no significa que esta familia siempre cuidará de ti. Por eso es que muchas personas deciden zafarse y unirse a círculos donde los miembros crean en algo al igual a ellos. La ideología, la creencia, las ideas, principalmente salen de los familiares. Los modales familiares siempre son guardados en algún espacio de tu cerebro, y en un determinado momento son puestos en práctica inconscientemente o quizá estando consciente. ¿Por qué? Porque llevaste mucho tiempo con ellos, viste como actuaban a medida que ibas creciendo, y en ese crecimiento tu cerebro recopila información y la guarda. Y de no ser así, eres un completo idiota. Principalmente, si eres varón, esas ideas saldrán de la parte paterna de la familia, de un tío, un primo, o alguna persona masculina que tenga gran influencia en la familia. Aún más, cuando los tienes tras de ti día a día aplicando su conocimiento y sus creencias sobre ti de manera fuerte y consistente -- y en este tema, esos casos son muy vistos. La familia siempre va a intervenir en las acciones del más joven, porque eso es lo que hacen. No importa si padre fue Pablo Escobar, él te cuidará y siempre evitará cualquiera peligro hacia ti. Pero los jóvenes somos tercos, en nuestra etapa muchos somos caprichosos y de mente cerrada. Cuando empezamos a creer en algo que nos gusta, no paramos y lo ejecutamos día tras día. A raíz de eso vienen las adicciones, las peleas, la delincuencia, y más. Muchos miembros de pandilla son influenciados por su círculo familia o los amigos de ese círculo, o los amigos propios de ese joven. La raza es sólo un impulso para que los más jóvenes tengan en qué creer, algo para darle alas, una identidad, una bandera por lo cual unirse y andar juntos, un ideal al que seguir y defender. Algo con lo cual se sientan orgullosos y hagan todo lo que esté a su alcance por defenderlo. Cuando un chico demuestra que puede hacer eso, que puede ser leal, fuerte, sólido -- entonces lo reclutan. Es un método de reclutación. Las pandillas blancas son racistas como cualquier otra. Sin embargo, como todo hoy en día, el dinero es lo primero que se ve más allá de esas evásticas. Ellos no entran en la delincuencia para volverse ricos. No hacen actos criminales para tener una mansión o mil mujeres en una jacuzzi. Ya están acomodados en una buena casa, en un buen vecindario, con una buena familia, no necesitan volverse millonarios. Un sujeto así no tiene paciencia para esperar un golpe multimillonario como lo hacen los mafiosos de Cosa Nostra. Quieren dinero ahora, rápido, para poder satisfacer sus necesidades. Son delincuentes para satisfacer sus necesidades: sustentar su consumo de drogas, poder pagar sus impuestos, su hipoteca, sus alimentos diarios. Son criminales para poder sobrevivir sin tener que hacer un gran esfuerzo. No lo hacen por gusto. Credits: KrazyRace
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  17. Gran novedad. Incide en el juego, aporta al rol y deja lugar a la creatividad. Eso es un buen sistema. Ojalá sea utilizado para el rol.
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  18. SISTEMA DE CONTRABANDISTA El contrabandista ha cambiado en la última versión de juego del servidor. El sistema servirá para que delincuentes expertos y miembros de facciones oficiales tengan la capacidad de crear armas y drogas que no están disponibles por medios convencionales. Los delincuentes expertos podrán conseguir la versión básica del trabajo en el mercado negro al llegar a 100 de habilidad de delincuente, mientras que la versión ampliada del trabajo se le podrá otorgar a miembros de facciones oficiales que lo soliciten. COMANDOS /crearpuntoarmas - Establece un punto de creación de armas en una propiedad. /destruirpuntoarmas - Destruye un punto de creación. Este comando puede ser usado por policías de servicio y administradores. /creararmas - Abre el menú de creación. MENÚ DE CREACIÓN Para abrir el menú de creación se debe de utilizar /creararmas. El menú mostrará todas las armas disponibles. Al presionar en una opción, se mostrará un diálogo donde se puede insertar la cantidad de armas a crear. Al hacerlo, se crearán a tus pies y se aplicará un cooldown. NOTA: Las drogas se deberán de seguir creando a través de una zona de creación de drogas. La lista de drogas se ampliará si el personaje es contrabandista. LISTA DE ARMAS POR HABILIDAD A continuación se incluirá la lista de armas que están disponibles para crear. Hi-Point C9 Taurus G2C Bersa Firestorm CZ75B S&W Shield Glock 39 Glock 31 Glock 17 Springfield XD40 Sig Sauer SP2022 Taurus 605 Sig Sauer P226 HK USP CZ75 Auto AA Arms AP9 Beretta 92F Auto Glock 18 Auto Suppressed Ruger MkIv Suppressed HK45 Serbu Super Shorty Mossberg 500 Compact Cruiser Citadel CDP12 Mossberg 590A1 Mossberg Mav88 El contrabandista para facciones oficiales ofrecerá las siguientes armas, también: UZI Colt Commando AKMSU Zastava M70 Colt AR15
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  19. A mi se me hace más cómodo el 3ds Max, pero tmb podes usar blender aunque en mi opinión es más complicado
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  20. Concuerdo con el usuario de arriba. No hace falta extender demasiadas líneas de texto ni gastar todos los recursos para interactuar de una sola vez, basta con acompañar las emociones del personaje con un /me o un /ame incluso, dándole así más emoción al rol y otras maneras de confrontarlo a través de la charla. Buena guía.
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  21. Gracias, espero sirva tal como dices. Gracias, es que recuerdo que en una comunidad de MTA me eliminaron un hilo faccionario por no editar roles bien, tipo solo pegaba la ss o lo hacia con paint que no estaba bien visto para el Enc de Facc de ese sv.
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  22. Muy útil, siempre se agradecen esta clase de cosas.
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  23. Introducción: Realmente esta guía hará enfoque a mi perspectiva del personaje en el rol contemporáneo, somos conscientes que el rol, en algún momento, se optó por una temática de bastante competitividad, madurez y diversión. Pienso que, la crítica al personaje, no nos hará que roleemos mejor después de esta guía, de este artículo. No, la verdad lo que busco es una reflexión de lo que hoy estamos creando, como productor, intérprete, y finalizador de los mismos. Capítulo 1. El origen. Cuando hablamos de un personaje en cualquier servidor roleplay, simplemente podemos enfocarnos en dos aspectos muy sencillos: Nombre y personalidad: ¿consideran qué es suficiente lo anteriormente dicho? Desde mi perspectiva, no. La verdad se es irrelevante si las historias son largas, o cortas. En general, lo que importa del personaje es su descripción psicológica, es decir: qué tan bien nosotros podemos interpretar a un ser con adicción a la metanfetamina, o, por otro lado, qué tan bien podemos interpretar una ruptura amorosa (supongo que más de uno, sabe de lo que hablo en cuanto a emociones se refiere). La historia, sí; es importante. Pero lo que más importa, es la descripción psicológica, que, en lo general, se relaciona con la descripción física. Aquí nace la primera pregunta: «¿Por qué es relevante la descripción psicológica?» Es crucial, no por el hecho de que describan un personaje para salvarse de un reporte, no. Simplemente, es porque ese personaje, en cierta parte, llega a ser una porción de vosotros mismos. Suena redundante, pero lo que llegamos a interpretar en algún momento, es un suceso que hemos visto (relatos, vídeos, películas) por ende, eso se denomina «inspiraciones». Ahora, el personaje surge de muchísimas cuestiones, pero realmente, antes de plantearse a la primera premisa de existencia, preguntarse: ¿realmente existe el personaje? Porque ahora no solo lo van a crear, van a tener empatía por él, ella. Por lo que come, lo que no, si duerme, si no, etcétera. Todos estos factores que resultados darán: 1. Mejor interpretación. 2. Valor al personaje. 3. Desarrollo idóneo. El origen puede considerarse lo más complicado. Hablemos de su pasado, cuando fue niño, de su presente, si es un veterano, si no lo es. Entre otros factores, y su porvenir. ¿Vivirá después de cualquier suceso? Ustedes están conscientes de todo ello. La crítica. Cuando hago énfasis a la crítica del personaje, no es el hecho de cuestionarnos si todo lo que hemos redactado, realmente lo vayamos a interpretar, pregunto; ¿el personaje que ustedes generan, es lo que realmente interpretan? A partir de esa pregunta, pueden replantearse si es lo que quieren, o no es lo que quieren. Esto, realmente es lo que motiva a darle un buen desarrollo al personaje, conocerlo, asumirlo. Reconocer que el personaje puede estar sometido a cambios. Todo esto con un solo fin. Uno solo, y no, no es si me duran o no los personajes, es disfrutarlo. Porque cuando disfrutamos el personaje, asumimos mejor el valor que tiene, en su perspectiva de vida, en su perspectiva de muerte, entre otros. Capítulo 2: la construcción. ¿Qué debo tener en cuenta cuándo construyo la psicología de mi personaje? Primero: Realismo, la verdad. Tener en cuenta que, si soy una persona miedosa, no puedo ser un asesino en serie. Por ejemplo, si soy una persona rencorosa, no puedo perdonar tan fácil. Todos esos factores psicológicos (que la verdad es difícil de explicar, puesto que la psicología es una ciencia, logia, ciencia.) Pero es darle un énfasis a algo que sea… Fácil de interpretar, por así decirlo, conciso, y objetivo. No crearse algo para justificar cualquier acción que vaya a cometer, la verdad es ilógico. Tengan en cuenta el realismo de su psicología, fíjense si realmente lo que están haciendo en el servidor, es lo que escribieron en el PCU. Segundo: Creatividad, a veces leo comentarios cualquiera de que todos los personajes son lo mismo, y no; no lo son. Que veamos la igualdad de todos los personajes, es el error de quién cuestiona aquello. Pero los invito a experimentar con sus personajes, en hacerlos intrépidos, extrovertidos, mochileros. Realmente, lo que ofrece el rol, depende de la capacidad de cada uno de nosotros. En la capacidad de ofrecer algo nuevo, no al servidor, sino a nosotros mismos.
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  24. SISTEMA DE ARMAS Y HERIDAS Las armas ahora estarán basadas en modelos reales para aumentar la diversidad y mejorar la inmersión de los usuarios. Estas armas tienen todas sus estadísticas propias y estarán balanceadas de acuerdo a varios parámetros, como el daño, la capacidad, el manejo (con la habilidad predeterminada del GTA), costo, entre otros. Las armas incluyen un serial único que será asignado cada vez que el arma sea comprada. Todas las armas tienen asignado un calibre el cual deberá coincidir a la hora de recargar tu arma. El calibre más común, ahora mismo, es 9x19, pero será posible encontrar otros como .40, .45, .357, 12 Gauge, 5.56x45, 7.62x39, etc. Por ahora, las armas únicas no tendrán modelos únicos - ya que esto nos exige utilizar la versión 0.3 DL de SAMP y, además, forzar a los usuarios a utilizar una modificación para esconder los modelos por defecto del juego. No todas las armas se podrán conseguir por métodos legales o ilegales. Algunas armas estarán exclusivamente disponibles a través del Mercado Negro y otras solo podrán comprarse teniendo un permiso de tenencia o un permiso de porte de armas. Además, el sistema de heridas ha sido reestructurado y ahora guardará todas las heridas de las últimas 3 horas - estas heridas incluyen los golpes que has recibido, las heridas de bala, y también otros daños especiales como, por ejemplo, la pérdida de vida por una sobredosis de droga. El nuevo sistema de heridas incluye también una reinterpretación de como funcionan las muertes de los personajes. Ahora los usuarios podrán aceptar su muerte en vez de que sea forzada por sistema. SANGRADO Finalmente, si un usuario es impactado por una bala o apuñalado, entrará en estado de desangrado. Cada un minuto, el usuario perderá 10 de vida hasta morir. La única forma de limpiar el desangrado es recibiendo atención médica o recibiendo una venda o torniquete por parte de algún jugador. Botiquín de primeros auxilios (5) = para sangrado instantáneamente y otorga vida adicional (/curar) Torniquete (1) = para sangrado instantáneamente. (/vendar o /vendarme) Venda (1) = 50% de probabilidad de parar sangrado. (/vendar o /vendarme) COMANDOS /heridas - Inspecciona las heridas de alguien.<br/> /arma [editar] - Equipa tu arma o usa /arma editar para editar la posición de tu arma equipada. /serial - Inspecciona el serial del arma que tengas en mano. /cargar - Carga tu arma. No es necesario que esté vacia para hacerlo. /limpiarheridas - (ADMIN) Limpia las heridas y el desangrado de un jugador. SERIALES Todas las armas del servidor poseerán un serial que apuntará directamente al dueño del arma, y a donde se compró o de donde proviene. En un futuro, este serial se podrá rastrear de diversas formas por agentes de la ley, además, dentro del jugador se penará gravemente a aquellos que borren el serial de un arma. DAÑOS Los daños de las armas se han reajustado para que reflejen mejor la dinámica del juego, dado que establecer parámetros de daño muy realistas hace que las armas, por lo general, sean extremadamente letales pero, al mismo tiempo, excesivamente fáciles de usar. Se ha optado por utilizar, en consecuencia, un modelo de daños más atenuado pero que permita a los jugadores encontrar usos en situaciones específicas para las armas. Los modificadores de daño a las extremidades seguirán presentes en el gamemode. Sin embargo, se ha removido el modificador de daño al acertar headshot a alguien. Eso sí, el headshot y los disparos a las extremidades servirán para evadir el chaleco, si es que alguien tiene uno puesto Además de esto, se han modificado ciertas interacciones en vehículos con las armas. Armas que utilicen como base la Desert Eagle del juego solo hacen 70% del daño total al hacer drive by. Además, al hacer drive by, habrá una probabilidad de 50% de no acertar un disparo si la persona a la que disparas se encuentra a más de 7 unidades de tí. Finalmente, ahora los daños hechos contra alguien que esté en un vehículo solo registrarán en el torso, en vez de la cabeza. HERIDAS Las heridas que se mostrarán contendrán la cantidad de daño hecho, el calibre (o el tipo de daño), y hace cuanto ocurrió. La función de este comando es mayormente fuera del jugador y solo sirve como referencia para las heridas que se deben rolear en un conflicto o situación específicos. Recibir un impacto de bala o un corte/apuñalada provocará que nuestro personaje comience a desangrarse, también. Cada 1 minuto, perderá 10 HP. La única forma de detener el sangrado es recibiendo atención médica. ESTADÍSTICAS DE ARMAS A continuación se mostrarán las estadísticas completas de cada arma existente en el servidor. No está de más recordar que los parámetros son preliminares y se deberá de seguir trabajando en conseguir un balance adecuado a lo largo de todas las armas. IMPORTANTE: El ID de Arma Base es el arma base del GTA que utiliza el arma. Las IDs pueden ser vistas en algunas páginas, como aquí, por ejemplo. Estadísticas de armas
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  25. USO DEL /ME. Dejaremos totalmente de lado las faltas ortográficas y la puntuación correcta en el /me. Una de las pautas para llevar a cabo un rol ameno y disfrutable tanto para los jugadores (y algunos administradores observando) es que el /me no tiene que ser necesariamente un versículo de la biblia ¿Qué quiero decir? quiero leer y entender lo que hace tu personaje pero no tienes la necesidad de extenderte a unos limites exagerados sobre los " normales " ya estipulados dentro de la interpretación de tú personaje. No prioricemos /me's cortos si no que sean coherentes y concisos, alguien conciso es alguien que sabe expresarse y una persona concisa es alguien que querré en mi facción. La segunda pauta es que no vamos a usar las mismas palabras que el versículo de la biblia usa las palabras que tengas en mente incluso utilizando palabras coloquiales y eso es lo que hace un /me conciso además de que la manera en la que llevemos nuestros /me's da un toque más dulce a la etopeya de nuestro personaje. Un ejemplo de ello es algo como: /me pone cara de oler basura. /me arruga las cejas. es una manera de ejemplo para interpretar nuestros sentimientos o como en este caso enojo. El tercero es el más obviado y claro posible, TODO ABSOLUTAMENTE TODO es en PRESENTE, nada será en pasado, /me es para las " cosas " que esta ocurriendo en este preciso instante, no puedes ser tan imbécil de colocar un /me en pasado. Lo demás es creatividad e imaginación pura, tanto como si nuestro personaje sabe de la tarea que va a realizar, seamos específicos pero concisos. /me abre una botella de aceite 10W40 y vierte el contenido en el deposito del auto. CLARAMENTE: Este no es el mejor ejemplo pero creo que entenderán el concepto y la idea que intento llevar. Incluso para mí que estoy enseñando esto, es una tarea complicada de llevar y adaptar nuevos "métodos" de rol a mi manera de interpretación actual. Definamos una interpretación imaginaría; un personaje tímido que no estipula muchas palabras y sufre de un insulto en lo que es un contexto familiar por parte de un integrante de ese núcleo. "Pedazo de inútil, ¿Qué haces? no sirves para nada" /me se abraza como si fuera un peluche, cabizbajo. " Claramente en el roleplay en cada personaje hay un mundo totalmente distinto y una manera de interpretar totalmente distinta a cualquier otra, llevando un medio del manejo de emociones, acciones, movimientos e habla de cada personaje presente en cada uno de los rincones de un servidor de roleplay, a veces nos concentramos tanto en ser el interprete de principal de una historia que nos dejamos llevar por ello dejando de lado lo importante que puede ser un papel secundario en una historia, cosas tan relativamente simples las dejamos de lado como un /me que simplemente apartamos en repetidas veces la etopeya del individuo que estamos creando cada uno es un mundo, tal vez solo debemos de llevar el roleplay a más un punto de actuación y que somos nosotros llevando el papel de " algo " totalmente ficticio. " Nota: Recuerden que los /me's son exclusivamente para acciones o descripciones bastante cortas no para emociones o sentimientos. Fuentes de inspiración @Pisha / Maple Abney.
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  27. como ser un maldito delincuente juvenil bien explicado
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  28. gracias ahora podre roliar con pingochogee
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  29. si se llega a implementar esto @SiName puede dar un interior de básquet muy bonito
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  30. Me gusta el hecho de que no sea algo que sature el chat de los jugadores y prefieras hacerlo con tu voz. Es una novedad, al menos en SA-MP no lo he visto en algún servidor planteado de esa manera. Creo que podría aportar de forma positiva al rol. Por mi parte, apoyo, +1 ¡Éxitos con tu propuesta!
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  31. Siempre y cuando se mantenga la motivación puede funcionar, apoyo.
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  32. Creo que se estará manejando mediante empresas de basura y alguna oficina gubernamental designada para esos temas.
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  33. En lo personal, me gustaría que se creara una facción en la cual administre toda la basura de Los Santos.
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  34. SISTEMA DE INVENTARIO El sistema de inventario no es muy diferente a las iteraciones vistas en otros servidores. Algunas diferencias clave son la ausencia de slots máximos en los bolsillos - ahora, los inventarios tienen un límite de peso. Además de eso, se han introducido objetos que funcionan como paquetes, los cuales pueden ser utilizados para guardar otros objetos dentro de ellos y transportarlos. COMANDOS COMANDOS GENÉRICOS /inventario - Alias /inv, /bol, o /bolsillos. Accede a tu inventario. /sacar - Alias /sa. Saca un objeto de un slot de tu inventario. /guardar - Alias /guardard o /gd. Guarda un objeto de tu mano derecha. /guardari - Alias /gi. Guarda un objeto de tu mano izquierda. /usar - Usa el objeto que tengas en tu mano derecha. sacarunidades - Alias /sacarunidad, /sacaru, /cogerunidad y /extraerunidad. Saca una unidad o más del objeto que tengas en tu mano derecha. /meterunidades - Alias /meterunidad, o /meteru. Mete una o más unidades a un objeto. /ceder - Cede un objeto que tengas en tu mano derecha. /cederi - Cede un objeto que tengas en tu mano izquierda. /recoger - Recoge un objeto del suelo con tu mano derecha. /recogeri - Recoge un objeto del suelo con tu mano izquierda. /tirar - Tira un objeto de tu mano derecha. /tirari - Tira un objeto de tu mano izquierda. /manos - Alias /mano. Cambia objetos de mano. COMANDOS DE ACCESORIOS /usar - Usa el accesorio. /editar - Edita un accesorio. /quitar - Quítate un accesorio. FAJOS /fajo - Crea un fajo de billetes usando el dinero en mano. /extraerfajo - Extrae dinero de un fajo que tengas en tu mano derecha. COMANDOS DE ARMAS /cargar - Carga el arma que tengas en la mano. Utiliza cargadores de tu inventario, o del cinturón policial. /pecho - Cuelga tu arma en el pecho. /espalda - Cuelga tu arma en la espalda. /arma - Equipa tu arma usando /arma. Edítala de posición utilizando /arma editar. COMANDOS DE PAQUETES /paquete - Alias /ver, /contenido, /verpaquete y /paquetever. Ve los contenidos de un paquete si está en tu mano, o a tus pies. /empaquetar - Alias /emp. Empaqueta un objeto en el contenedor más cercano. /desempaquetar - Alias /desemp y /desem. Desempaqueta un objeto del contenedor más cercano. /mochila - Ponte una mochila en la espalda. INVENTARIO Puedes acceder a tu inventario utilizando un comando, y puedes sacar objetos desde allí, o utilizando los comandos para sacar objetos. Tu inventario siempre tendrá un limite fijo de peso, pero como ventaja tendrá más slots. Algunos objetos, además, admiten los comandos /sacarunidades y /meterunidades para sacar y meter unidades en ellos. ARMAS Todas las armas ahora poseen un serial. Además, los cargadores tienen capacidad extra y las armas también, para evitar estar constantemente recargando. El serial de un arma es visualizable desde el inventario. También será posible equipar ciertas armas (además de /pecho y /espalda) y editarlas a tu gusto utilizando /arma, y después /arma editar. PAQUETES Como se mencionó anteriormente, ciertos objetos funcionarán como paquetes. Podrás guardar cosas dentro, transportar el paquete, y almacenarlo en alguna parte. Cada paquete tiene un límite de peso específico, y también admite ciertos tamaños de objeto, por lo que debes seleccionar un paquete con cuidado para una determinada tarea. Los paquetes se suelen vender en ferreterías, u otros tipos de tiendas. Existen también ciertos paquetes, como las mochilas, que se pueden llevar en la espalda. ACCESORIOS Ciertos objetos pueden ser utilizados como accesorios, como gafas, gorros, máscaras, chalecos antibalas, guantes, etc. Para ponértelos, debes utilizar /usar, y editarlos con /editar. Los accesorios se suelen vender en tiendas de ropa. FAJOS El dinero en negro es importante para los criminales. Será posible agrupar dinero en fajos, y después extraer dinero de ellos. Estos fajos siempre tienen una capacidad límite de dinero, y pueden ser almacenados en bolsillos, armarios, o paquetes como maletines, cajas, etc. Para crear un fajo, utiliza /fajo, y después extrae el dinero utilizando /extraerfajo.
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