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Sistema de delincuente


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SISTEMA DE DELINCUENTE

 

El sistema de Delincuente ofrece una serie de herramientas para los jugadores que les permitirán participar de actos delictivos. El apoyo a nivel de sistema para ciertos roles ayudará a que los criminales del servidor puedan observar una progresión real, y también ver beneficios económicos tangibles.

 

Para convertirte en Delincuente, bastará con ir a cualquiera de los puntos designados en el mapa y usar /delincuente. No hay limitación alguna para convertirte en uno.

 

Posiciones del Delincuente:

Spoiler

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COMANDOS

  • /delincuente  - Muéstrale a alguien que eres Delincuente, o bien, conviértete en uno si estás en el lugar adecuado.
  • /hurtar - Hurta un producto de un negocio.
  • /atracar - Comienza el atraco. Necesitas un arma en la mano y estar en el mostrador de un negocio.
  • /forzarentrada - Fuerza la entrada de una propiedad.
  • /robarprop - Comienza el robo de propiedad si estás dentro de una.
  • /robarmueble - Roba el electrodoméstico más cercano.
  • /romperventanilla - Quiebra la ventanilla de un vehículo.
  • /miraralarma - Mira el tipo de alarma de un vehículo. Requiere capó abierto.
  • /forzarpuerta - Fuerza la puerta de un vehículo. Requiere una ganzúa.
  • /cortarcableado - Remueve el panel de la ignición y trata de cortar los cables.
  • /unircableado - Une los cables después de cortarlos.
  • /desarmar - Desarma una o más piezas del vehículo más cercano.
  • /mercadonegro - Abre el menú del Mercado Negro.


HABILIDAD

La habilidad del Delincuente afectará la manera en que nuestro personaje es capaz de realizar actos delictivos. En otras palabras, puede determinar las probabilidades de éxito, la recompensa que obtendremos, etc.

 

Es posible perder habilidad al ser arrestado por la policía, y la cantidad puede variar dependiendo del tiempo de arresto:

 

  • Entre 45 y 90 minutos: 1 de habilidad.
  • Entre 91 y 135 minutos: 2 de habilidad.
  • Entre 136 y 180 minutos: 3 de habilidad.
  • 180+ minutos: 4 de habilidad.

 

Además de la habilidad global, existirán dos habilidades separadas para el robo de vehículos y para el robo de propiedades. 

 

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ÍNDICE DE PELIGROSIDAD

Todos los personajes del servidor tendrán un índice de peligrosidad que aumentará dependiendo de la cantidad de muertes y de sanciones administrativas (jails). Es decir, el índice se determinará contando las muertes de los últimos 14 días, y los jails de los últimos 30 días. 

 

Si un personaje supera una determinada cantidad de muertes en el tiempo mencionado podrá ser CKeado automáticamente al morir, es decir, si el personaje cae en estado de herido y también muere (ya sea por ser rematado, por caer en estado de herido con heridas fatales), y su índice de peligrosidad es muy alto, se le CKeará.

 

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HURTAR

Podrás hurtar un producto estando dentro de un negocio utilizando el comando /hurtar. Se te mostrará un temporizador que indicará cuanto tiempo te queda para completar el hurto.

 

Completar el hurto hará que el negocio quede en cooldown de hurto/atraco por 3 horas.

 

La progresión de habilidad es la siguiente:

  • Menos de, o igual a 15 de habilidad: 45 segundos para terminar el hurto.
  • Entre 16 y 49 de habilidad: 30 segundos para terminar el hurto.
  • Más de 50 de habilidad: 15 segundos para terminar el hurto.

 

Hurtar con éxito otorgará 1 punto de habilidad si es que la habilidad global de Delincuente es menor a 10 y tendrá un cooldown de hurto de 15 minutos.
Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad.

 

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ATRACAR
Esta acción requiere al menos 4 policías de servicio.

 

Para atracar un negocio necesitarás un arma. La cantidad de dinero que obtendrás depende directamente de lo que hay en la caja del negocio y de tu habilidad, por lo tanto, deberás de planear con cuidado el atraco, ya que si el negocio no tiene dinero en la caja, te irás con las manos vacías.

Necesitas un arma de fuego para robar un negocio.

 

Adicionalmente, si el negocio fue atracado en las últimas 6 horas no podrá ser atracado de nuevo.
Deberás de tener cuidado, ya que sin importar si fallas o completas el robo, se le avisará a la policía de los hechos.
Atracar con éxito te otorgará 1 punto de habilidad de Delincuente.

 

La progresión de habilidad es la siguiente:

  • Menos de 30 de habilidad: máx. 5000$, cooldown de atraco de 24 horas, debes esperar 120 segundos para robar.
  • Entre 30 y 49 de habilidad: máx. 7500$, cooldown de atraco de 20 horas, debes esperar 100 segundos para robar.
  • Entre 50 y 69 de habilidad: máx. 1000$, cooldown de atraco de 16 horas, debes esperar 80 segundos para robar.
  • Más de 70 de habilidad: máx. 12500$, cooldown  de atraco de 12 horas, debes esperar 60 segundos para robar.

 

Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad.

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ROBO DE PROPIEDADES
Esta acción requiere al menos 5 policías de servicio.

 

Para asaltar una propiedad deberás de ingresar a ella utilizando /forzarentrada. Este comando te servirá también para forzar las puertas del interior de una propiedad. Podrás utilizar ganzúas, un destornillador, o una palanca. Cada herramienta afectará la forma en que entras a la propiedad.

 

Por ahora, solo se pueden robar electrodomésticos de la propiedad.
Solo se pueden robar muebles de casas.
Ten cuidado, los muebles solo pueden ser guardados en un vehículo grande, como un furgón, o un camión.

 

Una vez que estés dentro de la propiedad, puedes iniciar el robo de propiedad con /robarprop, y después, robar electrodomésticos (o muebles válidos) con /robarmueble.

 

Los muebles que hayas robado pueden ser vendidos en el mercado negro. Robar un mueble otorgará 1 punto a la habilidad de robo de propiedades.

 

Forzar la entrada de una propiedad requiere al menos 5 policías de servicio.

 

La progresión y cooldowns por habilidad son:

  • Menos de 6 de habilidad de robo de propiedades: 40 segundos de espera, 120 segundos para robar la propiedad.
  • Entre 6 y 15 de habilidad de robo de propiedades: 30 segundos de espera,  180 segundos para robar la propiedad.
  • Más de 16 de habilidad de robo de propiedades: 20 segundos de espera,  240 segundos para robar la propiedad.

 

Probabilidades de forzar una entrada con éxito:

  • Destornillador: 30%, 40% y 50%, respectivamente.
  • Ganzúa: 50%, 60% y 70% respectivamente.
  • Palanca: 80%, 90% y 100%, respectivamente.

 

La habilidad global de Delincuente afectará el cooldown de /robarprop de la siguiente manera:

  • Menos de 50 de habilidad: Cooldown de 24 horas.
  • Entre 50 y 79 de habilidad: Cooldown de 18 horas.
  • Más de 80 de habilidad: Cooldown de 16 horas.

 

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ROBO Y DESARME DE VEHÍCULOS

Los vehículos pueden tener distintos tipos de alarmas y de ignición, estos tipos son básico, seguro, avanzado, y super, por lo tanto, los usuarios deberán de tener cuidado ya que esto directamente determinará que tan difícil será robar un vehículo.

 

Además, los vehículos tendrán partes que se pueden robar y vender al mercado negro por 35% de su costo base - o bien, venderlo a algún usuario que prefiera una alternativa más barata a pedir las piezas para su negocio de manera legal.

 

MIRAR ALARMA
Puedes mirar el tipo de alarma de un vehículo si el capó está abierto utilizando /miraralarma. Este comando lo puede usar cualquier persona, incluso si no es Delincuente.

 

MIRAR PANEL
Puedes mirar el tipo de ignición de un vehículo si estás arriba de él utilizando /mirarpanel. Este comando lo puede usar cualquier persona, incluso si no es Delincuente. Cuidado - si la ignición está adulterada, se te notificará en el mensaje.


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ROMPER VENTANILLA
Se podrá romper la ventanilla de un vehículo utilizando /romperventanilla. Esto hará que la alarma empiece a sonar inmediatamente y el auto sea desbloqueado. Usar este comando no te otorgará habilidad alguna, y tiene un cooldown de 6 horas.

Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad.

 

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FORZAR PUERTA
Si el vehículo está cerrado y tienes una ganzúa, puedes utilizar /forzarpuerta para intentar abrir la puerta. Esto congelará a tu personaje por un tiempo hasta que logres abrir la puerta. Si fallas, la alarma no se encenderá.

 

El tipo de cerradura del vehículo estará definido por su tipo de ignición - es decir, si la ignición es básica, la cerradura también lo será.

 

Completar el forzado de puerta con éxito te dará 1 punto de habilidad de robo de vehículos. Si lo haces de manera exitosa, se te aplicará un cooldown de 6 horas.

 

Fallar el forzado de puerta tiene una probabilidad de que la alarma del vehículo salte. Las probabilidades son las siguientes:

 

  • Hab. robo de coches de 0 a 9: 60% de prob. de que suene la alarma.
  • Hab. robo de coches de 10 a 19: 40% de prob. de que suene la alarma.
  • Hab. robo de coches 20+: 20% de prob. de que suene la alarma.

 

La progresión de habilidad es la siguiente:

 

  • Menos de 10 habilidad de robo de coches:
    • Al fallar hay un 60% de probabilidad que suene la alarma.
    • Básica: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito.
    • Segura: 45 segundos en abrir, 40% de probabilidad de éxito.
    • Avanzada/Super: 55 segundos en abrir, 30% de probabilidad de éxito.

 

  • Entre 10 y 19 habilidad de robo de coches: 
    • Al fallar hay un 40% de probabilidad que suene la alarma.
    • Básica: 25 segundos en abrir, 60% de probabilidad de éxito.
    • Segura: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito.
    • Avanzada/Super: 45 segundos en abrir, 40% de probabilidad de éxito.

 

  • Más de 20 habilidad de robo de coches: 
    • Al fallar hay un 20% de probabilidad que suene la alarma.
    • Básica: 15 segundos en abrir, 70% de probabilidad de éxito.
    • Segura: 25 segundos en abrir, 60% de probabilidad de éxito.
    • Avanzada/Super: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito.


Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad, pero requiere al menos 4 policías de servicio.

 

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CORTAR CABLEADO Y UNIR CABLEADO
Una vez que estés dentro del vehículo, puedes utilizar el comando /cortarcableado para intentar cruzar los cables y encender el motor. Eso sí, debes tener cuidado, mientras más avanzada es la ignición, más cables habrán en la combinación - fallar demasiadas veces hará que la alarma del vehículo suene.

 

Para cortar los cables, bastará con seleccionar uno de ellos. Al cortar 2 cables, deberás utilizar /unircableado para ver si el motor enciende o no.

 

Unir los cables y encender el motor con éxito te otorgarán 2 puntos de habilidad de robo de coches. Lo que hagas con el vehículo a partir de este punto dependerá de tí, podrás robarle piezas o utilizarlo para cometer crímenes.

 

La progresión de habilidad, los cooldowns, y los intentos máximos son:

  • Menos de 10 de habilidad de robo de coches: 3 intentos y 16 horas de cooldown.
  • Entre 10 y 19 de habilidad de robo de coches: 4 intentos y 12 horas de cooldown.
  • Más de 20 de habilidad de robo de coches:  5 intentos y 8 horas de cooldown.


Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad, pero requiere al menos 4 policías de servicio.

 

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DESARME Y ROBO DE PIEZAS
Podrás robar piezas de un vehículo estando cerca de él y utilizando /desarmar. Ten en cuenta que necesitarás ciertas herramientas para poder sacar una pieza específica. Además, algunas piezas solo son desmontables si estás en un interior.

 

Sin importar la pieza ni la habilidad, el cooldown será siempre de 24 horas.

Desarmar una pieza desmontable fuera de un interior requiere al menos 3 policías de servicio.

 

Siempre existirá un límite de piezas a desarmar. Al llegar al límite de piezas, recibirás 3 de habilidad para robo de coches, y 1 punto de habilidad global para el Delincuente.

 

Esta funcionalidad tiene algunas restricciones de habilidad. Y requiere 35 de habilidad global para ser usada.

 

PIEZAS DESMONTABLES SIN ESTAR EN INTERIOR:

  • Radio (requiere destornillador y toma 60 segundos)
  • Llantas (requiere llave de cruz y toma 75 segundos)
  • Convertidor catalítico (requiere palanca o destornillador y toma 90 segundos)

 

PIEZAS DESMONTABLES SOLO EN INTERIORES:

  • Parachoques (requiere palanca o destornillador y 15 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos)
  • Faldones (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos)
  • Alerón (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos)
  • Tomas de Aire (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, y toma 300 segundos)
  • Motor (requiere palanca o destornillador y 35 de habilidad de robo de vehículos, y toma 600 segundos)
  • Vehículo entero (requiere 95 de habilidad de robo de vehículos, y toma 900 segundos. Las piezas son enviadas al inventario de la propiedad)

 

La progresión de habilidad para los límites de piezas son los siguientes es la siguiente:

  • Menos de 15 de habilidad de robo de coches: 1 pieza.
  • Entre 15 y 34 de habilidad de robo de coches: 2 piezas.
  • Entre 35 y 64 de habilidad de robo de coches: 3 piezas.
  • Entre 65 y 94 de habilidad de robo de coches: 4 piezas.
  • Más de 95 de habilidad de robo de coches: Todas las piezas.

 

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MERCADO NEGRO
Se ha añadido esta funcionalidad para cubrir ciertas necesidades de los usuarios, particularmente, a aquellos que son de una facción ilegal. Desde el mercado negro será posible comprar ingredientes que no están en negocios, armas (en unidades individuales), cargadores, vender electrodomésticos, teléfonos, joyas y piezas de vehículos.

 

En total, hay 5 puntos de mercado negro, uno en Flint County, y el resto en Red County. Si encuentras uno de estos puntos, podrás utilizar /mercadonegro para acceder al menú de interacción. El punto estará marcado con un pickup de una pistola. Recuerda que debes ser delincuente para poder usar el mercado negro.

 

Las piezas de vehículos que vendas al Mercado Negro solo te otorgarán el 25% de su precio base, mientras que los muebles, el 65%.

 

El cooldown para comprar un arma en el mercado negro será de 168 horas.

 

Las restricciones son las siguientes:

 

  • La opción de ingredientes requiere un mínimo de 15 de habilidad de drogas.
  • La opción de armas requiere nivel 3, y un mínimo de 15 de habilidad global de delincuente.
  • La opción de cargadores requiere un mínimo de 20 de habilidad de delincuente.
  • La opción de misceláneo requiere al menos 10 de habilidad.
  • El contrabandista requiere 100 de habilidad para obtenerse.

 

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